quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Modelo LAB

O modelo de cores LAB tem base na percepção humana da cor. Os valores numéricos no LAB descrevem todas as cores vistas por uma pessoa com visão normal. Como o LAB descreve a aparência de uma cor, em vez de descrever a quantidade um colorante específico necessária para um dispositivo (como um monitor, impressora de mesa ou câmera digital) produzir cores, ele é considerado um modelo de cores independente do dispositivo. Os sistemas de gerenciamento de cores usam o LAB como uma referência de cores para transformar uma cor de um espaço de cores em uma cor de outro espaço de cores, de maneira previsível. O modo de cores LAB possui um componente de luminosidade (L) que pode variar de 0 a 100. No Seletor de Cores da Adobe e na paleta de cores, o componente A (eixo de verde-vermelho) e o componente B (eixo de azul-amarelo) pode variar de +127 a –128. Imagens LAB podem ser salvas no formato Photoshop, Photoshop EPS, Formato de Documento Grande (PSB), Photoshop PDF, Photoshop Raw, TIFF, Photoshop DCS 1.0 ou Photoshop DCS 2.0. É possível salvar imagens LAB de 48 bits (16 bits por canal) no formato Photoshop, Formato de Documento Grande (PSB), Photoshop PDF, Photoshop Raw ou TIFF.


Modelo YUV

O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor. Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão pois, baseado na luminância, permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente. O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo. O modelo YUV é adequando às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para sinais de vídeo. Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem.


Modelo HSB (matiz, saturação e brilho)

Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor. Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B). Matiz é os nomes que damos a uma cor na linguagem comum. Os matizes formam o círculo das cores. Vermelho, azul, verde são matizes. Saturação ou croma é a vivacidade da cor e o quanto de concentração de cor que o objecto contém. Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor. Brilho refere-se ao acréscimo ou remoção de branco de uma cor. As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado. O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor. Baseado na percepção humana das cores, este modelo descreve três características fundamentais da cor:
- Matiz: é a cor reflectida ou transmitida através de um objecto. É medida como uma localização no disco de cores padrão e expressa em graus, variando de 0° a 360°. Geralmente, o matiz é identificado pelo nome da cor, como vermelho, laranja ou verde.
- Saturação, ou croma: é a força ou a pureza da cor. A saturação é a quantidade de cinza existente em relação ao matiz, medida como uma percentagem de 0% (cinza) a 100% (totalmente saturado). No disco de cores padrão, a saturação aumenta do centro para a aresta.
- Brilho: é a luminosidade ou a falta de luminosidade relativa da cor, geralmente medida como uma percentagem de 0% (preto) a 100% (branco).

Modelo CMYK (cyan, mangenta, yellow e black)

As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos. Os pigmentos criam as cores primárias azuis, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores. O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos cyan, magenta, amarelo e preto.


Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%). Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo outros. Os pigmentos mais escuros absorvem mais luz. Percentagens mais elevadas de cor resultam em cores mais escuras. Teoricamente, quando 100% de azul cyan, 100% de vermelho magenta e 100% de amarelo estão combinados, a cor resultante é o preto. Na realidade, um castanho-escuro. Por isso o pigmento preto precisa ser adicionado ao modelo de cor e ao processo de impressão para compensar as limitações de cor. O modelo de cor CMYK é chamado de modelo subtractivo de cores porque cria cores absorvendo luz.

Modelo RGB (red, green e blue)

Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul em várias proporções e intensidades. Onde as cores se sobrepõem, surgem o cyan, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias da cor-luz.
As cores são criadas acrescentando luz a cada uma das cores intervenientes no processo. O monitor da televisão e do computador utiliza as mesmas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natureza.




Como as cores RGB se combinam para criar o branco, também são denominadas cores aditivas. Juntando todas as cores obtém-se o branco, ou seja, toda a luz é reflectida de volta ao olho. As cores aditivas são usadas em iluminação, vídeo e monitores.
O monitor, por exemplo, cria a cor emitindo luz através de fósforo vermelho, verde e azul. Imagens RGB usam três cores para reproduzir no ecrã até 16,7 milhões de cores. Num monitor colorido as cores são formadas pela reunião de minúsculos pontos no ecrã chamados pixéis. A cada uma das três cores (RGB - red - green - blue) é atribuído um valor numérico de 0 a 255. Quanto mais altos os valores, maior é a quantidade de luz branca. Assim, valores elevados de RGB resultam em cores mais claras. Esse modelo de cor apresenta uma desvantagem: ele é dependente do dispositivo. Isto significa que pode ocorrer variação de cores entre monitores e scanners, podendo acarretar um desvio em suas especificações, exibindo assim, as cores de maneira diferente.

Cor

A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor. Assim, um objecto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho. A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão. Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores primárias (amarelo, azul, verde e vermelho), enquanto o preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-íris.

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Comic Sans MS

Comic Sans ou Comic Sans MS é uma tipografía digital da Microsoft Corporation desenhada para imitar as letras de uma comic para situações informais. Foi fundada pelo desenhista da casa Vincent Connare em 1994 e foi adicionado ao sistema Microsoft Windows desde o surgimento do Windows 95, usado inicialmente nas tipografias do Windows Plus Pack. É até hoje uma das tipografias mais famosas da Microsoft. A fonte foi elaborada pelo designer da Microsoft Vincent Connare que começou o projeto em 1994. Connare já havia criado anteriormente algumas fontes para uso infantil, de forma que, quando viu uma versão beta do programa Microsoft Bob usando a fonte Times New Roman em balões animados, decidiu criar uma tipografia baseada nos textos de histórias em quadrinhos (comics). A fonte não foi concluída a tempo para sua inclusão no MS Bob, mas os programadores do Microsoft 3D Movie Maker, que usavam guias em formato de desenhos, o adotaram. Mais tarde a fonte foi também incluída no Windows 95 Plus! Pack e finalmente para o Windows 95. No final, a fama se alastrou tanto que a fonte foi também incluída no Microsoft Publisher e Microsoft Internet Explorer. A fonte também foi usada no programa Microsoft Comic Chat, que foi lançado em 1996 com o Internet Explorer 3.0.