quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Imagem

Conceito:
Imagem significa a representação visual de um objecto. Em senso comum, envolve tanto o conceito de imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, em muitos domínios, quer na criação pela arte, quer como simples registo fotomecânico, na pintura, no desenho, na gravura, em qualquer forma visual de expressão da ideia. A imagem digital é a "materialização" de grande parte dos processos da Computação Gráfica e das Técnicas de Processamento Digital de Imagens. É também o ponto de partida da sua análise quando falamos de Visão por Computador. Podemos afirmar que a diversidade de aplicações da área de Análise de Imagens está na realidade associada ao fato desta carregar em si uma informação, e neste sentido ser comum a várias áreas.
Modelos:

  • BMP - O formato BMP é um dos formatos mais simples, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM, o que explica que seja particularmente usado nas plataformas Windows e OS/2. Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada. O formato BMP foi estudado de maneira a obter um bitmap independente do periférico de afixação (DIB, Device independent bitmap).



  • GIF - Uma imagem GIF pode conter de 2 a 256 cores (2, 4,8,16,32,64,128 ou 256) entre os 16.8 milhões da sua paleta. Assim, graças a esta paleta limitada em número de cores (e não limitada em cores diferentes), as imagens obtidas por este formato têm uma dimensão geralmente muito fraca. Contudo, dado o carácter proprietário do algoritmo de compressão LZW, todos os editores de software que manipulam imagens GIF devem pagar uma taxa à empresa que detém os direitos, Unisys. É uma das razões pelas quais o formato PNG é cada vez mais escolhido, em detrimento do formato GIF.    



  • PCX - O formato PCX foi desenvolvido pela empresa ZSoft, editando o software PaintBrush que equipa de origem os sistemas de exploração Microsoft Windows a partir dos anos 80. A estrutura de um ficheiro PCX é a seguinte:
- Rubrica da imagem (em inglês bitmap information header) com um comprimento de 128 bytes;
 - Corpo da imagem;
 - Informações;
 - Paleta das cores (opcional). Trata-se de um campo de 768 bytes que permitem armazenar os diferentes valores de vermelho, verde e azul (RVB) de cada elemento da paleta.


  • JPEG - O acrónimo JPEG provém da reunião, em 1982, de um grupo de peritos em fotografia, cuja principal preocupação era trabalhar sobre as maneiras de transmitir informações (imagens fixas ou animadas). Em 1986, o ITU-T desenvolveu métodos de compressão destinados ao envio de telefax. Estes dois grupos reuniram-se para criar um Comité conjunto de peritos da fotografia (JPEG). Este método de compressão é muito mais eficaz em imagens fotográficas (que comportam numerosos pixéis de cores diferentes) e não em imagens geométricas (ao contrário da compressão LZW), porque nestas últimas as diferenças de matizes devidas à compressão são muito visíveis.
   
As etapas da compressão JPEG são as seguintes:

§  Amostragem da crominância, porque o olho não pode distinguir diferenças de crominância num quadrado de 2x2 pontos
§  Corte da imagem em blocos de 8x8 pontos, e seguidamente a aplicação da função DCT (Discrete Cosinus Transform, transformação discreta em cossenos) que decompõe a imagem em soma de frequências.
§  Quantificação de cada bloco, ou seja, aplica um coeficiente de perda (que permite determinar o rácio dimensão/qualidade) que “anulará” ou diminuirá valores de elevadas frequências, para atenuar os detalhes percorrendo o bloco inteligentemente com uma codificação LAN (em zig-zag, para retirar um máximo de valores nulos).
§  Codificação da imagem seguidamente compressão com o método de Huffman.





  • PDF - PDF é um formato portátil para documentos (Portable Document Format) desenvolvido por Adobe Systems e muito usado na Internet devido a sua versatilidade, facilidade de uso e tamanho pequeno.
     Segundo se divulga extensamente na Rede, o formato de arquivo PDF se converteu no padrão para a distribuição de documentação, tanto em intranets empresariais como na Web, e parece igualmente um correcto método de distribuição de arquivos em pré-impressão, são muito populares na rede por várias razões:
• Um documento PDF tem a mesma aparência, cor, tipo de imprensa, gráficos e formato que um documento impresso.
• Os arquivos PDF podem ser vistos utilizando o navegador mesmo ou podem ser armazenados no computador para uso ou impressão posterior.
•O programa Lector Acrobat (Acrobat Reader) se pode obter grátis para a maioria dos sistemas operacionais.
• Se bem que o programa Acrobat Reader não se pode usar para editar (modificar) um documento PDF, permite copiar texto do documento a outro arquivo, e também efectuar buscas para localizar uma palavra ou texto.
• Podem se distribuir por toda a Web, ou mediante e-mails, ou estar em CDs; porém, este tipo de arquivos é muito utilizado na hora de compartilhar informação gráfica ou de texto, como por exemplo, contratos, manuais, e até e-books.

  • PNG- O formato PNG (Portable Network Graphics, ou formato Ping) é um formato de ficheiro gráfico bitmap. Foi criado em 1995 para fornecer uma alternativa livre ao formato GIF, formato proprietário cujos direitos são detidos pela empresa Unisys (proprietária do algoritmo de compressão LZW), o que obriga cada editor de software que manipula este tipo de formato pagar-lhe direitos. Assim, o PNG é igualmente um acrónimo recorrente para PNG' s Not Gif.
    O formato PNG permite armazenar imagens a preto e branco (até 16 bits por pixéis de profundidade de codificação), em cores reais (True color, até 48 bits por pixéis de profundidade de codificação), bem como imagens indexadas, fazendo uso de uma paleta de 256 cores.
    Além disso, suporta a transparência por camada alfa, ou seja, a possibilidade de definir 256 níveis de transparência, enquanto o formato GIF permite definir apenas uma só cor da paleta como transparente. Possui igualmente uma função de entrelaçamento que permite afixar a imagem progressivamente.
     A compressão proposta por este formato é uma compressão sem perda (lossless compression) 5 a 25% melhor so que a compressão GIF.
Por último, o PNG integra informações sobre a gama da imagem, o que torna possível a correcção gama e permite uma independência no que diz respeito aos periféricos de afixação. Mecanismos de correcção de erros estão igualmente integrados no ficheiro, para garantir a sua integridade.




  • TIFF- O formato TIF ou TIFF (Tagged Image File Format) é um formato de ficheiro gráfico bitmap. Foi desenvolvido em 1987 pela empresa Aldus (pertencendo doravante à Adobe). As últimas especificações (Revisão 6.0) foram publicadas em 1992. O formato TIFF é um antigo formato gráfico, permitindo armazenar imagem bitmap (raster) de dimensão considerável (mais de 4 Go comprimidos), sem perda de qualidade e independentemente das plataformas ou dos periféricos utilizados (Device-Independant Bitmap, notado DIB). O formato TIFF permite armazenar imagens a preto e branco, a cores reais (True color, até 32 bits por pixéis) bem como imagens indexadas, fazendo uso de uma paleta de cores.
              Além disso, o formato TIF permite o uso de vários espaços de cores:

              •RGB
              •CMYK
              •LAB
              •YUV

quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Modelo LAB

O modelo de cores LAB tem base na percepção humana da cor. Os valores numéricos no LAB descrevem todas as cores vistas por uma pessoa com visão normal. Como o LAB descreve a aparência de uma cor, em vez de descrever a quantidade um colorante específico necessária para um dispositivo (como um monitor, impressora de mesa ou câmera digital) produzir cores, ele é considerado um modelo de cores independente do dispositivo. Os sistemas de gerenciamento de cores usam o LAB como uma referência de cores para transformar uma cor de um espaço de cores em uma cor de outro espaço de cores, de maneira previsível. O modo de cores LAB possui um componente de luminosidade (L) que pode variar de 0 a 100. No Seletor de Cores da Adobe e na paleta de cores, o componente A (eixo de verde-vermelho) e o componente B (eixo de azul-amarelo) pode variar de +127 a –128. Imagens LAB podem ser salvas no formato Photoshop, Photoshop EPS, Formato de Documento Grande (PSB), Photoshop PDF, Photoshop Raw, TIFF, Photoshop DCS 1.0 ou Photoshop DCS 2.0. É possível salvar imagens LAB de 48 bits (16 bits por canal) no formato Photoshop, Formato de Documento Grande (PSB), Photoshop PDF, Photoshop Raw ou TIFF.


Modelo YUV

O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor. Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão pois, baseado na luminância, permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente. O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo. O modelo YUV é adequando às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para sinais de vídeo. Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem.


Modelo HSB (matiz, saturação e brilho)

Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor. Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B). Matiz é os nomes que damos a uma cor na linguagem comum. Os matizes formam o círculo das cores. Vermelho, azul, verde são matizes. Saturação ou croma é a vivacidade da cor e o quanto de concentração de cor que o objecto contém. Quanto mais alta é a saturação, mais intensa é a cor. Brilho refere-se ao acréscimo ou remoção de branco de uma cor. As cores podem ser separadas em claras e escuras quando seu brilho é comparado. O brilho é uma medida de intensidade da luz numa cor. Baseado na percepção humana das cores, este modelo descreve três características fundamentais da cor:
- Matiz: é a cor reflectida ou transmitida através de um objecto. É medida como uma localização no disco de cores padrão e expressa em graus, variando de 0° a 360°. Geralmente, o matiz é identificado pelo nome da cor, como vermelho, laranja ou verde.
- Saturação, ou croma: é a força ou a pureza da cor. A saturação é a quantidade de cinza existente em relação ao matiz, medida como uma percentagem de 0% (cinza) a 100% (totalmente saturado). No disco de cores padrão, a saturação aumenta do centro para a aresta.
- Brilho: é a luminosidade ou a falta de luminosidade relativa da cor, geralmente medida como uma percentagem de 0% (preto) a 100% (branco).

Modelo CMYK (cyan, mangenta, yellow e black)

As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos. Os pigmentos criam as cores primárias azuis, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores. O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos cyan, magenta, amarelo e preto.


Neste modelo cada cor é descrita com uma percentagem (de 0% a 100%). Os pigmentos produzem cor reflectindo determinados comprimentos de onda de luz e absorvendo outros. Os pigmentos mais escuros absorvem mais luz. Percentagens mais elevadas de cor resultam em cores mais escuras. Teoricamente, quando 100% de azul cyan, 100% de vermelho magenta e 100% de amarelo estão combinados, a cor resultante é o preto. Na realidade, um castanho-escuro. Por isso o pigmento preto precisa ser adicionado ao modelo de cor e ao processo de impressão para compensar as limitações de cor. O modelo de cor CMYK é chamado de modelo subtractivo de cores porque cria cores absorvendo luz.

Modelo RGB (red, green e blue)

Uma grande percentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul em várias proporções e intensidades. Onde as cores se sobrepõem, surgem o cyan, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias da cor-luz.
As cores são criadas acrescentando luz a cada uma das cores intervenientes no processo. O monitor da televisão e do computador utiliza as mesmas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natureza.




Como as cores RGB se combinam para criar o branco, também são denominadas cores aditivas. Juntando todas as cores obtém-se o branco, ou seja, toda a luz é reflectida de volta ao olho. As cores aditivas são usadas em iluminação, vídeo e monitores.
O monitor, por exemplo, cria a cor emitindo luz através de fósforo vermelho, verde e azul. Imagens RGB usam três cores para reproduzir no ecrã até 16,7 milhões de cores. Num monitor colorido as cores são formadas pela reunião de minúsculos pontos no ecrã chamados pixéis. A cada uma das três cores (RGB - red - green - blue) é atribuído um valor numérico de 0 a 255. Quanto mais altos os valores, maior é a quantidade de luz branca. Assim, valores elevados de RGB resultam em cores mais claras. Esse modelo de cor apresenta uma desvantagem: ele é dependente do dispositivo. Isto significa que pode ocorrer variação de cores entre monitores e scanners, podendo acarretar um desvio em suas especificações, exibindo assim, as cores de maneira diferente.

Cor

A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor. Assim, um objecto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho. A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão. Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores primárias (amarelo, azul, verde e vermelho), enquanto o preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-íris.

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Comic Sans MS

Comic Sans ou Comic Sans MS é uma tipografía digital da Microsoft Corporation desenhada para imitar as letras de uma comic para situações informais. Foi fundada pelo desenhista da casa Vincent Connare em 1994 e foi adicionado ao sistema Microsoft Windows desde o surgimento do Windows 95, usado inicialmente nas tipografias do Windows Plus Pack. É até hoje uma das tipografias mais famosas da Microsoft. A fonte foi elaborada pelo designer da Microsoft Vincent Connare que começou o projeto em 1994. Connare já havia criado anteriormente algumas fontes para uso infantil, de forma que, quando viu uma versão beta do programa Microsoft Bob usando a fonte Times New Roman em balões animados, decidiu criar uma tipografia baseada nos textos de histórias em quadrinhos (comics). A fonte não foi concluída a tempo para sua inclusão no MS Bob, mas os programadores do Microsoft 3D Movie Maker, que usavam guias em formato de desenhos, o adotaram. Mais tarde a fonte foi também incluída no Windows 95 Plus! Pack e finalmente para o Windows 95. No final, a fama se alastrou tanto que a fonte foi também incluída no Microsoft Publisher e Microsoft Internet Explorer. A fonte também foi usada no programa Microsoft Comic Chat, que foi lançado em 1996 com o Internet Explorer 3.0.


Tipos de letra

Arial:
Arial é uma família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De fato, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).



     Garamond:
A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para sua tipografia em, aproximadamente, 1530.
Atualmente, várias famílias tipográficas são derivadas (ainda que distantes) dos tipos originais de chumbo de Garamond e estão disponíveis para computadores digitais. Apesar de tais famílias tipográficas serem inspiradas na escrita de Garamond, elas diferem em vários aspectos, como, por exemplo, Altura-x (tipografia) e counters. Reinterpretações famosas de tipos ao estilo de Garamond incluem Adobe Garamond Pro, Adobe Garamond Premier Pro, Stempel Garamond, Simoncini Garamond, ITC Garamond e URW Garamond n 8.
Muitas das versões disponíveis para a tipografia das famílias tipográficas inspiradas na escrita de Garamond foram feitas de forma bastante livre, no sentido de incluírem modificações que não estão nos tipos originais. Por conta de sua boa legibilidade, fontes ao estilo de Garamond são populares e muito usadas na composição de texto corrido.
A Garamond divide com a Times New Roman o posto de fonte serifada mais popular do mundo (sendo o tipo serifado mais utilizado na França, seu país de origem).


    
    

Times New Roman:A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte devido ao fato de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e ao fato de ser uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).
Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de Stanley Morison, no próprio jornal The Times. A fonte então passou por um extenso período de aperfeiçoamento e revisão no escritório da Monotype, uma empresa especializada no desenho de tipos.
Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma que possui excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.





quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Fontes tipográficas

As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias. Designa-se por família um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles.  
Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, entre outros.
Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras. Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como em um romance) pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto. O ser humano lê palavras em vez de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras. Por outro lado, os tipos sem-serifa costumam ser usados em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos ("chamando a atenção"), já que parecem mais limpos.
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol
As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

Imagens em ASCII






Nome em ASCII

 
Fonte: mirror

Código ASCII

terça-feira, 16 de novembro de 2010

Tabela ASCII

ASCII que em português significa "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação" é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base. A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de controle actualmente não utilizáveis para edição de texto porem amplamente utilizado em dispositivos de comunicação, que afectam o processamento do texto. Excepto pelos caracteres de espaço, o restante é composto por caracteres imprimíveis.



terça-feira, 9 de novembro de 2010

Dispositivos de entrada:
Webcam: é uma câmara de vídeo de baixo custo que capta imagens e as transfere para um computador. Pode ser usada para videoconferência, monitoramento de ambientes, produção de vídeo e imagens para edição, entre outras aplicações. Actualmente existem webcams de baixa ou de alta resolução (acima de 2.0 megapixéis) e com ou sem microfones acoplados.
Microfone: O microfone é um transdutor que converte o som em sinais eléctricos. Microfones são usados em muitas aplicações como telefones, gravadores, aparelhos auditivos, shows e na transmissão de rádio e televisão.
Rato: é um periférico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor pelo ecrã ou tela do computador. O formato mais comum do cursor é uma seta, contudo, existem opções no sistema operacional e em softwares específicos que permitam a personalização do cursor do rato. O rato funciona como um apontador sobre o ecrã do computador e disponibiliza normalmente quatro tipos de operações: movimento, clique, duplo clique e arrastar e largar.
Teclado: O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projectados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas, embora os teclados sirvam para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, responsável por identificar a tecla pressionada e por mandar as informações para o PC.
Joystick: é um periférico de computador e videogame pessoal ou um dispositivo geral de controle que consistem em uma vara vertical na qual os pivôs se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador. O joystick é usado frequentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.
Dispositivos de saída:
Coluna: é uma caixa construída em volta de um alto-falante para melhorar a reprodução sonora.
Monitor: é um dispositivo cuja função é transmitir informação ao utilizador através da imagem, estimulando assim a visão. Os monitores são classificados de acordo com a tecnologia de amostragem de vídeo utilizada na formação da imagem. Actualmente, essas tecnologias são duas: CRT e LCD. À superfície do monitor sobre a qual se projecta a imagem chamamos tela ou ecrã.

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Multimédia

CONCEITO MULTIMÉDIA

O conceito de multimédia restringe-se a aplicações que envolvam interactividade, cor e claro, apresentações multisensoriais. Multimédia é uma experiência simultaneamente multisensorial e participativa, com um impacto emocional que advém de informação auditiva, imagens e vídeo, e que ocorre no ambiente interactivo do computador.


ESTÁTICOS

·         Imagem - Grafismos criados em computador ou importados do exterior por Scanner, podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens; torna os interfaces com o utilizador mais agradáveis. Os gráficos e as imagens podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados. Pode ser apresentada nos seguintes formatos: BMP (Bitmap); DIB; GIF; TIF; JPG (JPEG)


·         Texto - Sob a forma de fontes tipográficas; fornece grande parte da informação; algumas palavras podem fornecer comandos de navegação. O texto constitui a forma mais utilizada de divulgação de informação em diversos meios e formatos; O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text. Podem ser apresentados em: TXT (Texto); DOC (Documento); RTF (Rich Text Format)

DINAMICOS

·         Áudio - Efeitos sonoros, música, vozes; podem contribuir para um ambiente mais agradável e melhor esclarecimento da mensagem. È apresentado em: MID (MIDI). WAV (Waveform)


·         Vídeo - Imagens em movimento, em simulação do real (ex: TV e cinema); podem ser a melhor forma de ilustrar certas situações, ou seja, o Vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. AVI (Audio Video Interleave); DVI (Digital Video Interleave); MPG (MPEG)

·         Animações - Grafismos (palavras ou imagens) que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os interfaces com o utilizador mais apelativos e esclarecedores. A Animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. FLI (Flick); FLC (Flick).

ORIGEM

·         Capturados - Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (imagens paradas, imagens em movimento e som), através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.


·         Sintetizados - Os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações).

MODOS DE DIVULGAÇÃO

·         Online - disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através: Da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes (World Wide Web). A divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia.

·         Offline - A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.

 

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Técnicas de identificação biométrica

Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos.

- Impressão digital:


A impressão digital é composta por vários sulcos, que em sua formação apresentam diferenças chamadas de pontos de minúcias (figura acima), ou seja, aquelas partes em que os sulcos se dividem (vales) ou onde terminam abruptamente (terminação). Cada um desses pontos tem características únicas, que podem ser medidas. Ao compararmos duas digitais podemos determinar seguramente se pertencem a pessoas distintas, baseados nos pontos de minúcias.                          

                                    

- Retina


A biometria da retina é baseada na análise da camada dos vasos sanguíneos no fundo dos olhos. Para isto utiliza uma luz de baixa intensidade, que faz uma varredura para encontrar os padrões singulares da retina. É uma técnica de muita precisão e praticamente impossível de ser adulterada devido a forte relação com os sinais vitais humanos. Não é comumente bem aceita por seus usuários porque requer que este olhe em um visor e focalize um determinado ponto, trazendo alguma dificuldade se o usuário estiver de óculos.                                    

                                    

- Geometria da mão


Os dispositivos biométricos da mão são rápidos, de fácil operação e se baseiam nas medidas da mão do usuário. Ideal para ambiente onde o acesso a áreas restritas necessita ser rápido e seguro como no controle de acesso de funcionários de uma empresa.



- Irís


Baseada nos anéis coloridos do tecido que circunda a pupila, é considerada a menos intrusiva das tecnologias que envolvem o uso dos olhos para identificação, pois não requer um contacto muito próximo com o dispositivo de leitura como no caso da retina. Outro factor que agrada aos usuários é que não é necessário retirar os óculos para fazer a leitura da íris.











BIOMETRIC SECURITY

Biometria

Biometria é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controlo de acesso, etc. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

A importância da ergonomia

          A ergonomia é uma ciência multidisciplinar que estuda a relação do homem com o seu trabalho, e seu objectivo principal é proporcionar conforto, segurança e eficácia ao trabalhador (Wisner, 1987). Para tanto, procura fornecer meios para a melhoria da qualidade de vida dos trabalhadores, adaptando o trabalho às características anatómicas, fisiológicas e psicológicas destes. A ginástica laboral é uma estratégia eficaz e, quando bem orientada, pode contribuir com a ergonomia reduzindo as dores, fadiga, monotonia, stress, acidentes e doenças ocupacionais dos trabalhadores. Através da GL é possível estimular a diminuição do sedentarismo e levar trabalhadores cada vez mais à prática de atividades físicas, uma vez que a mesma se insere no ambiente de trabalho. Para a realização desse trabalho, realizou-se uma revisão literária sobre a temática, através de livros e artigos recentes sobre a GL e ergonomia. Tem-se notado que as empresas têm observado a importância na aplicação de Programas de Qualidade de Vida com a prática da ginástica laboral, a fim de intensificar a ligação do trabalhador com a empresa, ao valorizar o significado do seu trabalho e transmitindo grande importância no que diz respeito à produtividade. Esses aspectos remetem a esse estudo uma abordagem real e atual, e fazem com que o mesmo tenha relevância para a análise das condições de trabalho nos dias de hoje.

Teclado

O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseando-se no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projectados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de metade delas, embora os teclados sirvam para o controlo das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, responsável por identificar a tecla pressionada e por mandar as informações para o PC. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou wireless) ou a cabo (PS/2 e USB).
No uso normal, o teclado é usado para digitar textos em processadores ou editores de textos, correio electrónico ou qualquer aplicação que tenha entrada manual de dados por digitação.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Interactividade

Interface Gráfica:
- Apesar de ser um conceito pouco explorado por nós pensamos que a interface gráfica permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais.

Interactividade:
- É a relação que se estabelece entre o homem e o computador, por exemplo quando se redige um texto no word.

Realidade Virtual:
- É uma tecnologia de interface entre o utilizador e o computador e tem como objectivo criar o máximo de realidade ao indivíduo.

Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual:
- Alguns dos dispositivos usados são o teclado, o rato, o joystick, scunner e touch-pad.

Apresentação

  Olá, somos o Ricardo e a Regina, temos 17 anos e frequentamos a turma D do 12º ano da Escola Secundária S. Pedro.
  Criamos este blogue no âmbito de Aplicações Informáticas com  o objectivo de explorar as funcionalidades de um blogue, divulgar actividades curriculares e extracurriculares, entre outros.